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¿QUÉ ES JMLDesigner?


  JMLDesigner   

 Es un sitio Web creado por Jorge Muñoz López para el apoyo a las actividades docentes. Pretende ser una plataforma web donde el alumno pueda acudir a la hora de conseguir cualquier información relacionada con el curso, ejercicios, etc.












  ¿Para qué sirve? 

Como decimos, nos servirá para encontrar los ejercicios y prácticas que se van a ir realizando en el curso, las clases teóricas y sobre todo para acudir al Diario de clase donde figura todo lo relizado en los diferentes dias desde el comienzo al final del curso.

  ¿Cómo se utiliza? 

Nos serviremos diariamente del Diario de clase, para ver todo lo que vamos a realizar ese día y lo realizado los día anteriores en el caso de que hayamos faltado, así el alumno tendrá la opción de ponerse al día con más facilidad, incluso realizar algún ejercicio desde casa si por cualquier motivo no ha podido asistir a clase.











También podremos encontrar los contenidos teóricos y archivos adjuntos en los que encontraremos toda la información de una forma más extensa y especifica.

Por último, tendremos todos los ejercicios y prácticas, detallados (con los conceptos que se perseguían en el jercicio, la forma en que se ha realizado, las partes de las que consta...) para que el alumno pueda acudir a ellos para repasar o para realizarlos por primera vez.

   Secciones  

Pagina Principal (contenidos teóricos)
Diario Web (todo lo realizado desde el primero hasta el último día)
Photoshop (ejercicios, prácticas y contenidos teóricos a cerca de dicho sofware)
Illustrator
- InDesign
Flash
- Premiere

  Nomenclatura 

En JMLDesigner nos vamos a encontrar unas siglas que se van repitiendo, aquí las vamos a enumerar:
- Diario web | [D/nº - Enunciado] - Se refiere a Día nº - y la especificación de lo realizado ese día.
- Photoshop - Illustrator - Flash | [nº/EJ - Enunciado] - Se refiere al ejercicio número x. Los ejercicios se diferencian de las prácticas porque son más sencillos y son menos creativos que las prácticas, pero son necesarios para conocer herramientas concretas o funciones especificas de los softwares.
[nº/PR - Enunciado]- Se refiere a la práctica (  un resumen de varios ejercicios y tiene una parte eminenetemente creativa ) número x.
[nº/TR - Enunciado]- Se refiere a contenidos teóricos( desde temas generales, a específicos de un tema o software concreto).

  Metodología 

La Metología que emplearemos en el curso es la de fomentar que el alumno esté motivado e involucrado con lo que pasa en el curso, es por esto que la web JMLDesigner tiene un papel fundamental. Pero también con el ritmo de clase, contenidos teóricos que a menudo introduciremos mediante los ejercicios y prácticas y que afianzaremos en las evaluciones de los mismos.











El papel del docente por tanto, es el de fomentar la actividad del alumno, exponemos los objetivos de los ejercicios y el alumno los realiza, cuando surgen dudas el docente las resuelve. Se trata de evitar la mera repetición de los ejercicios por parte del alumno, procedimiento que es menos efectivo a la hora de aprender, conceptos teóricos, herramientas... Por tanto, pondrémos el énfasis en que alumno aprenda los conceptos y los procedimientos no las herramientas, aunque el papel de éstas no deja de ser fundamental, pero no el principal.

El papel de las evaluaciones, en las que el alumno se encuentra con sus trabajos y los de los compañeros y está obligado a realizar un ejercicio de análisis suele ser primordial en el ritmo de aprendizaje. Como ya hemos señalado se advierten las virtudes y defectos de todos los trabajos y se valora en común lo que vemos en la pizarra.

Es por ello, que los alumnos realizarán un Blog que irán actualizando diariamente, y en el que encontraremos todos los trabajos realizados hasta la fecha, su función será por una parte como organizador de nuestro propio trabajo y facilitar la labor de revisión constante al docente, y por otra parte, ofrecer la posibilidad al resto de compañeros de analizar los trabajor de los demás.